Spielend durch den Sommer

Alle reden sich bei »The Game« die Köpfe heiß, viele wollen gleich »Noch mal!«

  • Udo Bartsch
  • Lesedauer: 4 Min.

Im Sommerurlaub überbrücken Spiele Schlechtwettertage oder langweilige Fahrten. Sie können die Familie unterm Strandschirm, auf Wiese oder Terasse in Spannung halten und überhaupt besonders schöne und markante Erinnerungen stiften. Dafür sollten sie am besten ganz bequem ins Reisegepäck passen. Hier ein paar kleine, feine Neuheiten, die für das eine wie für das andere gut sind.

Bei »The Game« reden sich alle die Köpfe heiß. Zwar spielt immer auch Kartenglück eine Rolle, doch ohne gute Absprachen gelingt es bei dieser Gemeinschaftspatience selten, sämtliche Karten wie gefordert in auf- oder absteigender Reihenfolge abzulegen. »The Game extreme« stellt dieselbe Aufgabe in nochmals kniffligerer Form. Einige Karten setzen nun, bis sie wieder überdeckt werden, erschwerende Regeln in Kraft. Da heißt es: Noch präziser zusammenarbeiten! Wer an der Herausforderung verzweifelt, kann die neuen Symbole auch einfach ignorieren und mit diesem Profikartenset erst mal das Ursprungsspiel üben.

Das Neueste, klein und fein

»The Game extreme«, Steffen Benndorf und Reinhard Staupe, für einen bis fünf Spieler ab 8 Jahre, Nürnberger-Spielkarten-Verlag, ca. 8 Euro;

»Noch mal!« von Inka und Markus Brand, für einen bis sechs Spieler ab 8 Jahre, Schmidt, ca. 12 Euro;

»twenty one« von Steffen Benndorf und Reinhard Staupe, für zwei bis sechs Spieler ab 8 Jahre, Nürnberger-Spielkarten-Verlag, ca. 8 Euro;

»Deja-Vu« von Heinz Meister, für zwei bis sechs Spieler ab 8 Jahre, Amigo, ca. 14 Euro;

»Les Poilus« von Fabien Riffaud und Juan Rodriguez, für zwei bis fünf Spieler ab 12 Jahre, Sweet Games, ca. 20 Euro;

»Dodelido« von Jacques Zeimet, für zwei bis sechs Spieler ab 8 Jahre, Drei Magier, ca. 10 Euro;

»Not alone« von Ghislain Masson, für zwei bis sieben Spieler ab 10 Jahre, Corax Games, ca. 22 Euro;

»Sleeping Queens« von Miranda Evarts & Family, für zwei bis fünf Spieler ab 7 Jahre, Game Factory, ca. 13 Euro.

Moderne Würfelspiele kennen keine Wartezeiten, und genau so eins ist »Noch mal!«. Einer würfelt, alle kreuzen auf ihrem Block Farbfelder ab. Aber möglichst mit Plan, denn wer komplette Spalten schneller mit Kreuzen füllt als die Konkurrenz, bekommt Bonuspunkte. Wie genau gekreuzt werden darf, bestimmen die gewählten Farb- und Zahlenwürfel. Ein blauer Würfel und eine Vier erlauben, vier blaue Felder zu markieren, falls sie benachbart sind. Vorausschauende Spieler achten darauf, sich viele Optionen offen zu halten. Weil neben Glück auch Übung den Meister macht, wollen viele hinterher gleich: »Noch mal!«

Dasselbe Würfel-und-Ankreuz-Prinzip nutzt auch »twenty one«, jedoch auf einfachere Weise. Auf ihren Wertungsblättern wollen die Zocker möglichst hohe Zahlen eintragen. Zeigt das Blatt in der ersten Zeile sechs Würfelaugen in Blau, kann man dort bis zu sechs Punkte ergattern - falls jemand mit dem blauen Würfel eine Sechs würfelt. Was allerdings dauern könnte. Vielleicht gibt man sich lieber schon mit einer Vier zufrieden. Wer zu lange wartet, hat am Ende viele Lücken auf seinem Blatt und meistens zu wenig Punkte. »twenty one« ist vor allem ein Glücksspiel und fühlt sich wie »Bingo« an.

»Deja-Vu« enthält 36 Alltagsdinge aus Pappe, die jeder schon mal gesehen hat. Aber wann? In der laufenden Runde? Könnte sein. Alle Gegenstände sind auch zweimal auf den Spielkarten abgebildet. Nacheinander wird der gesamte Stapel aufgedeckt. Meint ein Spieler, ein Bild tauche zum zweiten Mal auf, schnappt er sich das zugehörige Objekt aus Pappe. Am Ende der Runde zählt es einen Punkt. Doch wehe, jemand wird bei einem Fehler erwischt! Zeigt die aufgedeckte Karte etwas, das ein voreiliger Spieler bereits genommen hat, ist er raus. Die harte Strafe sorgt in diesem genialen Verwirrspiel für die richtige Dosis Adrenalin und lässt alle mächtig unter Strom stehen.

Vor allem an erwachsene Runden richtet sich das Kooperativspiel »Les Poilus«. Die Spieler sind Soldaten im Ersten Weltkrieg und wollen nur eins: lebend nach Hause zurück. Weder Helden noch Kämpfe kommen vor, entscheidend ist einzig der Zusammenhalt in einer permanent bedrohlichen Situation. Dem Ablegespiel, bei dem es darum geht, nach und nach sämtliche Gefahrenkarten loszuwerden, gelingt Außergewöhnliches: Es überträgt die Aussage und die Emotion von Antikriegsromanen oder -filmen in ein Spielkonzept - und ist als solches subtil herausfordernd und spannend. Selten gewinnt eine Gruppe im ersten Anlauf. Umso größer ist der Anreiz, es wieder und wieder zu probieren.

Das fiese »Dodelido« ist darauf angelegt, die Spieler zu verwirren. Wer dran ist, wenn einer seine Karten aufdeckt, muss blitzschnell sagen, von welchem Tier oder welcher Farbe die meisten zu sehen sind. Beispielsweise ruft man also »Zebra!« oder »blau!« Außer bei Gleichstand. Dann: »Dodelido!« Liegen Schildkröten offen, muss die Ansage obendrein mit »Öh!« beginnen. Und taucht ein Krokodil auf, müssen alle so schnell wie möglich draufhauen. Diese Regeln genügen, um den Spielern herrlich das Hirn zu verknoten. Man ruft »Öh«, obwohl die Schildkröte fehlt, man verwechselt Gelb mit Grün, und immer setzt es Strafkarten. Ein Spiel mit Spaßgarantie.

In »Not Alone« mimt ein Spieler »Das Wesen«, das Jagd auf alle anderen macht, die sich Runde für Runde in der Höhle, im Dschungel, am Fluss oder an anderen Orten verbergen. Sucht das Wesen mit Glück, Intuition oder Logik am richtigen Platz, zwackt es allen erwischten Spielern Energie ab. Wer unentdeckt bleibt, gewinnt weitere Fähigkeiten oder erkundet neue Orte und damit zusätzliche Versteckmöglichkeiten. Das Einer-gegen-alle-Spiel ist gut ausbalanciert und spannend, erfordert mit vielen Detailregeln aber etwas Spielerfahrung.

Gleich im Dutzend pennen die Königinnen bei »Sleeping Queens« auf dem Spieletisch und warten darauf, von kecken Recken wachgeküsst zu werden. Dem Erwecker bringt das Punkte. Aber nur solange die Dame auch bei ihm bleibt. Mitspieler attackieren die Braut mit Schlaftränken oder senden Ritter, um sie zu entführen. Gut, wenn man da zur Abwehr einen Hausdrachen zur Hand hat. Dieses einfache und turbulente Märchenkartenspiel fasziniert besonders Kinder. Auch wegen der hübschen Illustration, denn jede Königin, jeder König und jeder Ritter sieht anders aus.

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