nd-aktuell.de / 28.06.2014 / Politik / Seite 29

Gemeinsam stark

»Kinderspiel des Jahres 2014« setzt auf Kraft des Kollektivs

Brian Yu, Autor von »Geister, Geister, Schatzsuchmeister!«, lebt in Los Angeles. Nach abgeschlossenem Designstudium arbeitet er seit 2001 für das Spielwarenunternehmen Mattel. Als Hausautor hat er inzwischen mehr als 40 Spiele entwickelt. Zum Spielen kam der 37-Jährige über seinen älteren Bruder Dale. Der war in diesem Jahr pikanterweise ebenfalls mit einem Werk für die Auszeichnung »Kinderspiel des Jahres« nominiert. Im Brüderduell setzte sich am vergangen Montag der Jüngere durch. nd-Autor Udo Bartsch traf sich mit ihm zum Interview.

nd: Wie war Ihr Werdegang zum Spieleautor?
Brian Yu: Ich bin kein freier Spieleautor in dem Sinne, wie es in Deutschland üblich ist. Ich muss meine Spiele nirgends einsenden, und hoffen, dass ein Verlag sich dafür interessiert, sondern bin Vollzeitangestellter bei Mattel. Dort besteht meine Aufgabe darin, Brettspiele zu entwickeln. Das heißt: Von mir stammt die Idee und von mir stammt auch die Umsetzung. An den Job bin ich über einen Collegefreund gekommen, der bei Mattel arbeitete. Sie suchten einen Spieleentwickler, und weil er wusste, dass ich schon immer viel gespielt hatte, fragte er mich. Ich war sehr überrascht, dass so etwas überhaupt ein Job sein kann.

»Geister, Geister, Schatzsuchmeister« ist speziell für den deutschen Markt entwickelt worden. Welche Vorgaben hatten Sie für das Spiel?
Ich hatte das Glück, das Spiel so machen zu dürfen, wie ich es wollte und für am besten hielt. Mein Ziel war, ein Spiel zu machen, das Kindern zeigt, wie wichtig Zusammenhalt ist. Viele kooperative Spiele, in denen eine Gruppe gegen eine Gefahr oder eine böse Macht antritt, richten sich an Erwachsene und sind entsprechend kompliziert. Ich wollte etwas Einfacheres entwickeln.

Worin unterscheidet sich der deutsche Markt vom amerikanischen?
Der Markt in Deutschland akzeptiert wesentlich unterschiedlichere Arten von Spielen. Die Spiele sind insgesamt ausgefeilter, der Level der Komplexität ist höher. Aber letztlich unterscheiden sich die Kundenwünsche in beiden Ländern gar nicht so sehr, denn jeder will vor allem eins: Spaß haben!

Wie entwickeln Sie ein Gefühl dafür, was bei Kindern ankommt?
Das ist sehr schwierig. Letztendlich läuft es so: Ich mache etwas, von dem ich hoffe, dass es Kindern gefällt. Und dann spiele ich es mit ihnen und gucke, wie sie reagieren, passe es an und versuche es zu verbessern. Wenn eine Idee überhaupt nicht zündet, muss ich sie wieder fallen lassen und etwas Neues probieren.

Deutsche Spieleautoren suchen sich ihre Testspieler meist im privaten Umfeld. Wie läuft das in einem großen Unternehmen?
Wir testen unsere Spiele mit Kindern, so viel wie nur irgend möglich, mindestens drei Mal pro Woche. Bei Mattel haben wir ein Testcenter. Wir laden Schulklassen aus der Umgebung ein, die dann mit unseren Spielsachen spielen. Dabei werden auch die Spiele in verschiedenen Entwicklungsstadien getestet.

Welchen Einfluss hatten die Kinder auf das preisgekrönte Produkt?
Als wir in die Tests gegangen sind, standen natürlich die wesentlichen Parameter des Spiels. Wir hatten auch schon die Geisterfiguren und den Grundriss des Spielplans fertig. Aber die richtige Balance und das Finish ergaben sich erst aus den Tests mit den Kindern. Wir wollten einerseits, dass Kinder ein Erfolgserlebnis haben. Andererseits sollte das Spiel auch mit ihnen wachsen können.

Manche sagen, »Geister, Geister, Schatzsuchmeister!« sei eigentlich gar kein reines Kinderspiel...
Ich sehe es als Kinderspiel. Aber Erwachsene spielen es auch gern. Und das ist doch perfekt so, oder?

Wie sehen Sie die Zukunft des Kinderspiels?
Ich sehe einen Trend zu mehr Technologie. Kinder wachsen heute in einer technisierten Welt auf und haben deshalb ganz andere Erwartungen an ein Spiel. Die analogen und digitalen Spielwelten werden mehr miteinander verschmelzen. Das muss aber nicht unbedingt negativ sein. Es eröffnet auch neue Potenziale.