nd-aktuell.de / 10.09.2014 / Wirtschaft und Umwelt / Seite 17

Gebaut, gescannt, geteilt

Lego verbindet Bausteine mit der Smartphone-Welt und hofft auf noch mehr Umsatz

Andreas Knudsen, Kopenhagen
Die neue App des Klötzchenherstellers Lego soll Kinder dazu anregen, in der Realität zu bauen und anschließend virtuell zu wetteifern.

Bis jetzt mussten sich Kinder mit der Bewunderung von Eltern oder Freunden begnügen, wenn sie etwas Neues aus Legosteinen gebaut hatten. Wird die neue Lego-App »Fusion« von der Zielgruppe angenommen, können Mädchen und Jungen künftig weltweit punkten. Der inzwischen weltgrößte Spielzeugkonzern hat mit den derzeit vier »Fusion«-Varianten ein Universum entwickelt, das auf Tablets und Smartphones geladen werden kann. In dieser Welt gibt es viele Lego-Figuren, für die Städte, mittelalterliche Burgen, Rennautos oder Strandwelten gebastelt werden müssen - und zwar mit echten Klötzchen. Anschließend werden die Bauwerke mit Hilfe einer speziellen Scanningplatte innerhalb weniger Sekunden in das virtuelle Spieluniversum gestellt. Nach Angabe von Lego ist die Scanningtechnologie entwickelt worden, um die physische Welt mit der digitalen zu verbinden. Die Handhabung soll so einfach sein, dass auch kleinere Kinder allein damit klarkommen.

Die Neuentwicklung wurde zunächst in den USA eingeführt, kann inzwischen aber in allen bekannten App-Stores heruntergeladen werden. Der nordamerikanische Markt ist der wichtigste Einzelmarkt für den dänischen Konzern und das Setzen auf diesen zeigt, dass Lego viel Vertrauen in das Gelingen hat. Ein Scheitern könnte den guten Ruf der Produkte untergraben. Dies erlebte der dänische Konzern bereits vor einigen Jahren, als er schon einmal versuchte, die Verkaufszahlen mit digitalem Spielzeug zu steigern. Probleme mit der Software hatten damals den Kunden die Lust am Spielen genommen. Die Auswertung der Fehler und die Entwicklung neuer Spiele dauerte mehrere Jahre und mündete in vorläufig vier »Fusion«-Versionen.

Die notwendigen Apps sind gratis, doch hält sich Lego die Möglichkeit offen, künftig für bestimmte »Supereigenschaften« Geld zu verlangen. Lego betont aber, dass die Basisversion des Programms kostenfrei bleiben soll. Im Jahresbericht 2013 reservierte der Vorstand einen längeren Abschnitt für ethische Überlegungen dazu, wie weit man am Spiel- und Schöpferdrang von Kindern verdienen soll. In einem älteren Online-Legospiel war die Zukaufmöglichkeit bereits von Anfang an eingebaut.

Insgesamt gesehen kann der Konzern auf eine imponierende Bilanz für die vergangenen Jahre zurückblicken. Anfang des Jahrtausends war man noch dem Konkurs nahe, da der Verkauf der traditionsreichen Steine stetig zurückging und verschiedene Initiativen zur Verkaufssteigerung fehlgeschlagen waren. Nach dem Verkauf der Legoland-Freizeitparks an das britische Unternehmen Merlin Entertainments im Juli 2005 sowie der Konzentration auf das Kerngeschäft konsolidierte sich der Konzern und verzeichnet steigende Gewinne. Allein im ersten Halbjahr 2014 betrug der Umsatz 1,5 Milliarden Euro und war damit höher als der des Barbie-Herstellers Mattel.

Der Lego-Gewinn nach Steuern betrug 360 Millionen Euro, so dass der Konzern mit jeder Investition von 100 Euro fast 23 Euro Gewinn macht. Um mit der wachsenden Nachfrage Schritt halten zu können, wurden die Fabriken in der Tschechischen Republik, Ungarn und Mexiko erweitert sowie der Beschluss gefasst, künftig auch in China produzieren zu wollen. Die neue digitale Lego-Welt soll nun sicherstellen, dass die Werke auch künftig mit Volldampf ganz reale Klötzchen produzieren können.