Ärgerfaktor

  • Udo Bartsch
  • Lesedauer: 2 Min.

Bauern, Händler, Meuchler: Alles klar, wir sind im Mittelalter. Finster soll es gewesen sein, sagt man. Doch diese Lektion wird im farbenfrohen Kartenspiel »Guildhall« nicht gelehrt. Dafür eine andere: Das Mittelalter war ziemlich gemein! Jeder Spieler führt ein Zunfthaus und will dort die Mitglieder von sechs Berufen versammeln. Doch die Konkurrenz wirbt gnadenlos ab, tauscht Personen aus oder wirft die Karten gar auf den Ablagestapel. Wie viel vom eigenen Bestand im nächsten Zug übrig bleibt, ist immer eine Überraschung.

Personenkarten desselben Berufes in allen fünf Farben zu sammeln, ist das Ziel. Solche Sets können weder gestohlen noch auseinander gerissen werden, und sie lassen sich gegen eine der Punktekarten eintauschen. Die gibt es in Werten von zwei bis neun, wobei die niedrigen zusätzlich perfide Aktionen erlauben.

Wer am Zug ist, spielt bis zu zwei Karten aus, nutzt ihre Fähigkeiten und verfrachtet die Personen anschließend ins Zunfthaus. Das Schema ist simpel - vielfältig aber sind die taktischen Möglichkeiten: Die Tänzerin sorgt für Kartennachschub, der Archivar holt Personen vom Ablagestapel zurück, die Weberin schmuggelt zusätzliche Leute in die Zunft.

Wie sich diese Eigenschaften gewinnbringend kombinieren lassen, erschließt sich erst nach mehreren Partien. Solange sich eine Runde noch ins Geschehen hineinfinden muss, kann das »Guildhall« länger als eine Stunde dauern und gemessen daran zu willkürlich wirken. Sobald es schneller geht, stimmt die Balance, und man erhält ein gut ausgedachtes, gradliniges Kartenspiel mit ausgeprägtem Ärgerfaktor. Nichts für Wehleidige.

»Guildhall« von Hope S. Hwang, Pegasus Spiele, für zwei bis vier Spieler ab 10 Jahre, ca. 15 Euro.

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