Reklame für den nächsten Krieg

Die Unterhaltungsindustrie sorgt mit Virtual-Reality-Brillen für eine neue Qualität der Interaktion mit der virtuellen Umgebung. Auch das Militär zeigt sich interessiert. Von Till Mischko

Es klingt wie aus einem Science-Fiction-Roman von William Gibson: Einige US-Unternehmen, darunter die Bostoner Start-up-Firma Neurable, arbeiten an einer Technik, mit der Computer per Gedankenkraft gesteuert werden können. Elektroenzephalografie (EEG) heißt die Methode und kommt ursprünglich aus der neurologischen Forschung sowie der medizinischen Diagnostik. Neue Horizonte öffnet sie vor allem der Unterhaltungsindustrie. Statt einen Controller in den Händen zu halten, wie bei Videospielen üblich, tragen die Spieler einen Helm auf dem Kopf, der über Sensoren ihre Hirnströme misst und in Steuersignale umwandelt. Erste eindrucksvolle Vorführungen gibt es bei Youtube zu sehen: In dem Neurable-Spiel »Awakening«, das in diesem Jahr auf der SIGGRAPH, einer Konferenz der gleichnamigen Special Interest Group on Graphics and Interactive Techniques, in Los Angeles vorgestellt wurde, sollen sich die Spieler nur mittels ihrer Gedanken aus einer virtuellen Gefängniszelle befreien. Was in den feuchten Träumen geschäftstüchtiger Entrepreneure zukünftig ein umsatzstarkes Produkt auf dem milliardenschweren Markt digitalen Entertainments werden soll, ruft in den Köpfen skeptischerer Zeitgenossen vor allem totalitäre Untergangsszenarien Orwellschen Ausmaßes hervor.

Zwar stecken die sogenannten Mind Games noch in einer frühen Entwicklungsphase, möglich ist aber schon jetzt, was Computer- und Videospieler vergangener Jahrzehnte allenfalls aus Science-Fiction-Filmen kannten: Jeder hat heute die Möglichkeit, für ein paar hundert Euro eine leistungsfähige Virtual-Reality-Brille (kurz: VR) für PC oder Playstation zu kaufen. Die Spieler, so versprechen die Hersteller, sollen mit der neuen Technik vollkommen in der virtuellen Welt verschwinden können. Über ein hochentwickeltes Tracking-System werden physische Bewegungen in das Spiel übertragen. Ist die Verzögerungsrate zwischen der realen Kopfbewegung und der Bewegung in der virtuellen Welt niedrig genug, lässt sich das menschliche Gehirn davon überzeugen, an einem anderen Ort zu sein. Kaum zu vergleichen ist der auf diese Weise erreichte Grad der Immersion mit den missglückten Versuchen in den 1990er Jahren, Konsumenten in virtuelle Welten zu schicken. So floppte Nintendos »Virtual Boy«, dessen LED- Technik nicht mehr als ein schwammiges Rot-Bild erzeugen konnte.

Derzeit scheint noch niemand so recht zu wissen, was vom neuen Virtual-Reality-Trend zu halten ist. Erste Erfahrungsberichte reichen von Verwunderung über Begeisterung bis hin zu ernsthaften Bedenken. Langzeitstudien über mögliche Nebenwirkungen gibt es nicht. Manche Nutzer beklagen sich über Übelkeit beim Spielen, aber dieses Problem werden die Hersteller mit fortschreitender Entwicklung in den Griff bekommen. Beunruhigender sind da schon die zu erwartenden psychosozialen Konsequenzen: Die Zahl der internetsüchtigen Kinder und Jugendlichen hat sich laut einer aktuellen Studie der Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung binnen vier Jahren nahezu verdoppelt. Mitschuldig ist daran zweifelsohne die Computerspielindustrie, die mit Rollenspielen wie »World of Warcraft« vor allem junge Männer vor die Bildschirme lockt. Nicht selten müssen die Spieler teure Abonnements abschließen. Oder die Hersteller steigern ihre Umsätze durch kostenpflichtige Zusatzangebote. Online-Spiele sind 2016 für rund 60 Prozent der Brancheneinnahmen verantwortlich gewesen, wie eine Analyse der Internetseite superdataresearch.com zeigt. Die VR-Technik bietet nicht nur noch effektivere Möglichkeiten zur Flucht vor Leistungsdruck und Schulfrust, auch werden die Unternehmen der Unterhaltungsindustrie ihre Geschäftsmodelle weiterentwickeln, um mit der Sucht der Spieler Profite einzufahren.

Neue Impulse dürfte die VR-Technik zweifelsohne auch dem häufig undifferenziert geführten Diskurs um Gewalt in Computer- und Videospielen verleihen. Dies betrifft vor allem sogenannte Ego-Shooter, bei denen Spieler die virtuelle Welt mit den Augen ihres digitalen Stellvertreters wahrnehmen. Über die Auswirkungen solcher Inhalte wird seit Jahren in der Forschung gestritten. Hinsichtlich der hohen immersiven Wirkung der Virtual-Reality-Brillen, stellt sich die Frage nach den negativen Auswirkungen gewaltverherrlichender Software jedoch neu: Welche psychischen Folgen hat ein gezielter Kopfschuss mit dem Scharfschützengewehr GM6 Lynx, das vor allem Spieler der populären Ego-Shooter-Simulation »Arma 3« kennen dürften, wenn die Distanz zum Bildschirm praktisch nicht mehr vorhanden ist? Kann die Nähe zum Geschehen vielleicht sogar abschreckende Wirkung zeigen? Eher ist wohl eine Form der Toleranzentwicklung bei geneigten Konsumenten zu erwarten.

Der militärisch-industrielle-Komplex jedenfalls frohlockt ob des ungehemmten Realismus. Die Virtual- Reality-Brillen eignen sich gut dazu, Soldaten kostensparend und professionell zum Totschießen und Kriegführen auszubilden. »Military Combat Simulator« nennt sich so etwas dann martialisch. In Norwegen wurde die Technologie bereits 2014 für die Besatzung von Kriegspanzern getestet: Mithilfe von Kameras, die an der Außenhaut des Fahrzeuges angebracht sind, können Soldaten mittels VR-Brille das Schlachtfeld im 360-Grad-Radius überblicken, ohne die Luke ihres Panzers öffnen zu müssen. Und auch das britische Militär ist mit einem »Mixed Reality Simulator« ganz vorne dabei, um Sanitätern den Umgang mit Stresssituationen näher zu bringen. Sind Arme und Beine dann erst einmal weggeschossen, können die VR-Brillen künftig auch bei der Steuerung von Prothesen behilflich sein.

Wie weit die Verstrickungen zwischen Militär und Videospieleindustrie reichen, macht der Politikwissenschaftler und freie Journalist Michael Schulze von Glaßer in seinem Buch »Das virtuelle Schlachtfeld. Videospiele, Militär und Rüstungsindustrie« (2014) deutlich. Glaßer kommt zu dem Schluss, dass fast alle aktuellen Computer- und Videospiele, die militärische Konflikte darstellen, kriegsverherrlichend sind. Zudem wird in den meisten Spielen ein nahezu fetischisierter Waffenkult betrieben. Nicht ohne Grund ist der kostenlose Online-Ego-Shooter »Americas Army« zu einem der wichtigsten Rekrutierungswerkzeuge des US-Militärs avanciert.

Tatsächlich gibt es eine lange Tradition in der Zusammenarbeit zwischen Videospielherstellern, dem Militär und der Rüstungsindustrie. Schon der 1980 veröffentlichte Atari-Titel »Battlezone« wurde für militärische Zwecke modifiziert. Die Kooperationen, so Glaßer, bringen für beide Seiten vor allem ökonomische Vorteile: Militär und Rüstungsindustrie können auf kommerzielle High-End-Videospiel-Software zurückgreifen, um ihre Soldaten zu trainieren, dafür bekommen die Hersteller von Militärspielen Hilfestellung bei der virtuellen Darstellung von Kriegstechnik und können so mit dem vermeintlichen Realismus ihrer Spiele werben. Trotz unterschiedlicher Motive zeichnen den Zusammenschluss gemeinsame Interessen aus. Ziel der Entwicklung ist es, so Glaßer, eine Art »Holo-Deck« zu schaffen, wie es aus der US-amerikanischen Fernsehserie »Star Trek« bekannt ist. Auch die eingangs beschriebene Methode zur Steuerung von Videospielen per Gedankenkontrolle hat bereits das Interesse des Militärs geweckt.

Wie aber soll mit den neuen immersiven Qualitäten der Unterhaltungstechnologie umgegangen werden? Der Kulturtheoretiker Klaus Theweleit findet anlässlich eines Interviews zu seinem 2015 erschienenen Buch »Das Lachen der Täter. Breivik u.a.: Psychogramm der Tötungslust« deutliche Worte: »Eine Technologie verschwindet nicht, indem man sie ignoriert oder verteufelt. Man überlässt sie damit nur Gangstern, die fröhlich dieses Feld besetzen.« Theweleit sieht vor allem in der Technikfeindlichkeit der Grünen in den 1970er und 1980er Jahren den Ursprung der oft kriegs- und gewaltverherrlichenden Ästhetik heutiger Videospielprodukte. Der Zugang zu neuen Informationstechnologien wurde so einem gesellschaftlichen Vakuum anheimgegeben, in das nun Geschäftsleute mit denkbaren Absichten stoßen konnten. Nicht zuletzt das Bildungswesen wäre in der Verantwortung gewesen, sich frühzeitig mit den neuen Technologien auseinanderzusetzen.

Die Folgen dieses Versäumnisses zeigen sich in Deutschland auch anhand der miserablen Qualität der Fachpresse, die nie so ganz aus ihren Kinderschuhen herausgewachsen ist und sich in erster Linie als Kaufberatung für Konsumenten versteht. Von kritischer und differenzierter Berichterstattung kann jedenfalls mehrheitlich keine Rede sein. Aber es gibt Gegenbeispiele: Der bereits erwähnte Autor Michael Schulze von Glaßer konnte mit seinem Youtube-Kanal »Games and Politics«, den er bis vor zwei Jahren betrieb, zeigen, wie eine kritische Auseinandersetzung mit der Videospieleindustrie aussehen könnte. Und auch bei den Spielen selbst lässt sich bisweilen emanzipatives Potenzial erahnen. Lässt man einige Indie-Produktionen außen vor, kann die populäre »Fallout«-Serie als dystopische Warnung vor den Folgen eines Atomkrieges interpretiert werden. Der Shooter »Spec Ops: The Line« gilt als vorsichtiger Versuch eines Antikriegsspiels.

All das stellt aber derzeit noch die Ausnahme dar. Vielleicht wäre es hinsichtlich des überbordenden Marktes militärischer Propagandasoftware ratsam, die Spielergemeinde hörte auf jemanden, der mit dem ganzen abgefahrenen Technikscheiß des 21. Jahrhunderts noch überhaupt nichts am Hut hatte. 1927 schrieb Kurt Tucholsky unter seinem Pseudonym Ignaz Wrobel in der »Weltbühne«: »Jubel über militärische Schauspiele ist eine Reklame für den nächsten Krieg; man drehe diesem Kram den Rücken oder bekämpfe ihn aktiv. Auch wohlwollende Zuschauer sind Bestärkung.«

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