Werbung

Time In! Mögen die Spiele beginnen

Nach zehn Jahren ging die Geschichte um die Erben Mitrasperas zu Ende: Reportage vom »Conquest of Mythodea«

  • Lesedauer: 4 Min.
Liverollenspiele bzw. LARPs (Live Action Role Playing) sind interaktive Spiele, die die Teilnehmer in eine Fantasiewelt versetzen. Menschen stecken sich in Kostüme von Magiern und Rittern, von Agenten und Zombies und begeben sich auf eine Zeitreise. Zwischen dem 31. Juli und dem 4. August trafen sich etwa 8000 Menschen auf einem Rittergut in Niedersachsen zum zehnten »Conquest of Mythodea« - dem zweitgrößten Liverollenspiel der Welt.
Der Anführer der Neutralen ist empört: Sein Lager wird gerade von den unter 16-Jährigen angegriffen.
Der Anführer der Neutralen ist empört: Sein Lager wird gerade von den unter 16-Jährigen angegriffen.

Es ist 6.20 Uhr, Mittwochmorgen. Ab heute bin ich ein rosa Wölkchen. Wer es sieht, lächelt es vielleicht an, Bogenschützen zielen darauf. Ein paar wenige wedeln es genervt weg. Reden wird allerdings niemand mit einem rosa Wölkchen, sonst würde man ihn vermutlich schnurstracks zu einem Heiler schleifen. Denn ich befinde mich auf »Mythodea«. Nicht das Niedersachsen des 21. Jahrhunderts umgibt die Bewohner dieses Kontinents, sondern eine Welt, die von Rüstung tragenden Kriegern der verschiedensten Völker, spitzohrigen Elfen und zahllosen anderen Wesen bewohnt wird: Auf den Wiesen rings um das Rittergut Brokeloh haben die rund 8000 Teilnehmer des Liverollenspiels und zehnten »Conquest of Mythodea« ihre Zelte aufgeschlagen. Das Jenseits mit Elektrizität, Autos und derlei modernem Schnickschnack endet an einer unsichtbaren Linie an den Zufahrtswegen zum Gelände. Mit elf anderen Fotografen bin ich hier, um dreieinhalb Tage lang den Alltag, die Schlachten und die Rituale Mythodeas in Bildern festzuhalten. Für die Spieler existieren wir nicht - daher der Vergleich mit dem bunten Wölkchen.

Lexikon

Ambiente: Beschreibt den Detailreichtum der Ausstattung eines LARP. Die Beschaffenheit von Kostümen, Requisiten und Kulissen beeinflusst maßgeblich den Charakter eines Rollenspiels, egal ob es im Mittelalter oder in den 20er Jahren spielt.

Con: Kurz für »Convention«, (engl. für Zusammenkunft) meint ein Treffen vieler Menschen, die dem Anlass entsprechend ein gemeinsames Interesse teilen. Beispiele sind Comic-Cons oder die alljährliche Games-Convention in Leipzig.

IT: Kurz für »in time«, bezeichnet die Spielzeit. Alles was IT passiert, ist Teil des Spiels. Je nach Spielcharakter kann die IT-Zeit mehrere Tage ohne Unterbrechung andauern. In diesem Fall werden auch Mahlzeiten IT eingenommen.

Kampf: Für viele Spielszenarien unerlässliches Element. Findet zwischen den Hauptfiguren oder ganzen Heeren statt. Gekämpft wird mit häufig täuschend echt aussehenden Polsterwaffen, die höchstens für blaue Flecke sorgen, jedoch keine schweren Verletzungen verursachen. Die Rüstungen dagegen sind echt.

LARP: Live Action Role Playing oder Liverollenspiel, bei dem die Spieler ihre Spielfigur physisch selbst darstellen und dabei im gesetzten Rahmen sehr frei improvisieren können.

NSC: Nicht-Spieler-Charaktere sind feste, vorgegebene Rollen des Plots, die das Spiel voranbringen. Eine Person kann im Laufe eines Spiels mehrere NSC-Figuren übernehmen. Kostüm und Maske werden dazu entsprechend angepasst.

Time In: Startschuss und Schlachtruf eines jeden LARP. Wird von der Spielleitung ausgerufen, damit beginnt das Spiel.

OT: Kurz für »out time« (engl. Auszeit). Notwendige Mitteilung, solange sich ein Spieler zwar im IT-Bereich bewegt, aber nicht aktiv angespielt werden kann oder soll, beispielsweise im Notfall bei Verletzungen.

Plot: Vor Spielbeginn formulierte Geschichte, die Rahmenhandlung und Hintergrund für das Spiel liefert. Deren Ausführlichkeit kann stark variieren.

SL: Kurz für Spielleitung. Abhängig vom Umfang des LARP ist die Größe dieses Teams. Sie sorgt für einen reibungslosen Ablauf des Spiels. Im besten Falle agiert die SL im Hintergrund. Bei Fragen ist sie jederzeit ansprechbar.

 

Fantasievoll gestaltete Kulissen

Für all diejenigen, denen die Welt des Liverollenspiels (LARP) vollkommen fremd ist, die aber z. B. den »Herrn der Ringe« gelesen haben, an dieser Stelle eine Anmerkung: Man versuche, sich ein paar Felder und Äcker vorzustellen, auf denen eine komplett eigenständige Welt errichtet wurde. Bis ins letzte Detail mittelalterlich und fantasievoll gestaltete Kulissen inklusive Kochstellen, Schmieden, dazu Badehäuser, ein orientalisches Teehaus. Des Nachts erleuchten zahllose Windlichter und Fackeln die Wege, elektrisches Licht bleibt die - gut getarnte - Ausnahme.

Die Menschen, die hier herkommen, tun dies nicht, weil sie Komparsen in einem Film sein wollen. Sie kommen um des Spiels willen. »LARPen klingt für Jugendliche meistens danach, einfach nur mal Auszeit von der realen Welt zu nehmen und einen auf ›dicke Hose‹ machen, doch es ist viel mehr«, sagt Philipp, der zum fünften Mal nach Mythodea gereist ist. »Man kann mit sich selbst experimentieren, neue Dinge ausprobieren und viele interessante Menschen kennenlernen«, ergänzt er lächelnd und verabschiedet sich eilig. Er will noch in die Stadt, einen Barbarenspieß essen, bevor das nächste Gefecht ruft.

Das Plotbuch für das zehnte »Conquest of Mythodea« umfasst ein paar hundert Seiten. Zahllose Geschichtsfäden werden parallel gesponnen und dabei zum Großteil der Spiel- und Improvisationslust der Teilnehmer überlassen. Um die Geschehnisse zumindest im Ansatz einzuordnen, eine (sehr oberflächliche) Zusammenfassung: Den vier Elementen Wasser (Aqua), Feuer (Ignis), Luft (Aeris) und Erde (Terra) stehen die »Verfemten« gegenüber. Die Pestilenz, das Schwarze Eis, die Leere und schließlich das Untote Fleisch sind die jeweiligen Gegner der Elemente. Die Magie eint die vier Elemente und existiert wie sie von Beginn aller Zeiten. Die Verfemten indes wurden von den »Alten Herrschern« geschaffen, die gottgleiche Fähigkeiten besaßen - und mehr forderten als das, was die Elemente und Magica ihnen gegeben hatten. Dazu kommen Söldner und neutrale Völker, die sich entweder dem anschließen, der am besten zahlt - oder die sich aus den Machtspielen der Herrschenden heraushalten wollen. Das gesamte Spielgelände umfasst 18 verschiedene Lager auf einer Fläche von etwa 45 Fußballfeldern. Manch einer aus dem Foto-Team legt am Tag an die 20 Kilometer zurück. Vor vielen Jahren mündete der Kampf um Mythodea in den sogenannten Weltenbrand, der nahezu alles Leben vernichtete. Die Verfemten und ihre Herrscher wurden hinter mächtige Siegel gesperrt, die jedoch in den letzten zehn Jahren Spielkampagne nach und nach geöffnet wurden. Zum diesjährigen Auftakt wird das letzte Siegel geöffnet.

Armeen strömen aus, ein Schlachtruf erklingt

Am späten Mittwochnachmittag hat sich der Himmel fast zugezogen, Wind kommt auf. Nur noch wenig Zeit bis zum »Time In«. Die sprichwörtliche Ruhe vor dem Sturm liegt über den Wiesen und Wäldchen. Weit im (tatsächlichen) Norden soll das Spiel beginnen. Die »Weltenschmiede« ist eine viereckige Ruine, in deren Innerem blaue Kristallstelen in den Himmel ragen. Während Spielleiter, Fotografen und Runner sich bereit machen, wird hier die Dimension des Conquests deutlich. Aberhunderte der »Verfemten« strömen auf die Wiese. Über 200 Meter Luftlinie sind es von hier bis zum Waldrand. Ein Schlachtruf aus vielen hundert Kehlen erklingt. Gänsehaut.

Am Samstagabend wird die Welt Mythodeas auf immer anders sein. Zehn Jahre Kampf um Mythodea sind beendet. 2014 wird eine neue Kampagne beginnen. Für mich sind dreieinhalb Tage mit zahllosen Schlachten, zahllosen Porträts der so fantasievoll und detailreich kostümierten Spieler und zahllose Stunden draußen auf den Feldern bei 36 Grad vorüber. Bis ich die Welt Mythodeas auch im Geiste verlassen habe, wird es ein paar Tage dauern. Noch ein Jahr bis zur Rückkehr.

Weiterlesen:

Untote abmurksen
Jung und Alt schlüpfen in fremde Rollen und spielen fantasiereiche Charaktere

Sturm des Erdlagers. In der Welt Mythodeas gibt es vier Elemente: Feuer, Wasser, Erde, Luft. Jedes Element ist mit einem »Lager« vertreten. In diesen Festungen leben die Angehörigen des jeweiligen Elements.
Sturm des Erdlagers. In der Welt Mythodeas gibt es vier Elemente: Feuer, Wasser, Erde, Luft. Jedes Element ist mit einem »Lager« vertreten. In diesen Festungen leben die Angehörigen des jeweiligen Elements.
#ndbleibt – Aktiv werden und Aktionspaket bestellen
Egal ob Kneipen, Cafés, Festivals oder andere Versammlungsorte – wir wollen sichtbarer werden und alle erreichen, denen unabhängiger Journalismus mit Haltung wichtig ist. Wir haben ein Aktionspaket mit Stickern, Flyern, Plakaten und Buttons zusammengestellt, mit dem du losziehen kannst um selbst für deine Zeitung aktiv zu werden und sie zu unterstützen.
Zum Aktionspaket

Linken, unabhängigen Journalismus stärken!

Mehr und mehr Menschen lesen digital und sehr gern kostenfrei. Wir stehen mit unserem freiwilligen Bezahlmodell dafür ein, dass uns auch diejenigen lesen können, deren Einkommen für ein Abonnement nicht ausreicht. Damit wir weiterhin Journalismus mit dem Anspruch machen können, marginalisierte Stimmen zu Wort kommen zu lassen, Themen zu recherchieren, die in den großen bürgerlichen Medien nicht vor- oder zu kurz kommen, und aktuelle Themen aus linker Perspektive zu beleuchten, brauchen wir eure Unterstützung.

Hilf mit bei einer solidarischen Finanzierung und unterstütze das »nd« mit einem Beitrag deiner Wahl.

Unterstützen über:
  • PayPal